reppehi.7m.pl


Написание игр для android


Будем выходить из программы, когда пользователь коснется нижней части экрана. Если касание произошло где-то выше - будем просто выводить в лог соответствующие координаты. Добавим в класс MainThread следующие строки:. Измените строку в классе MainGamePanel, добабвив в конструктор вновь объявленные параметры. Мы передаем текущий обработчик и панель в новый конструктор.

Забегая вперед скажу, что для мобильного устройства 30 FPS более чем достойный показатель. Я не буду здесь подробно расписывать процесс установки Android SDK и Eclipse, за рамками повествования я оставлю и элементарные действия по созданию Android проекта.

Надеюсь, что вместе мы сможем успешно осуществить этот небольшой эксперимент. Прежде чем переходить непосредственно к программированию, давайте определимся с нашими задачами и опишем в общих чертах нашу будущую игру.

В любой игре должен присутствовать цикл, который будет фиксировать команды пользователя, обрабатывать их, изменять в соответствии состояния игровых объектов, выводить новый кадр на экран и проигрывать звуковое сопровождение. Мы уже создали простейший проект для Android. Давайте теперь создадим реализацию игрового цикла. Как вы помните, в Android все происходит внутри Activity. Activity создает View - объект, где происходит все самое интересное. Именно через него мы можем получить информацию о касаниях экрана, здесь же можно вывести картинку на экран.

Например, робот представляет огромную опасность для нашего героя, поэтому мы должны привлечь внимание игрока к его появлению, например включить звук сирены, и конечно, мы просто обязаны озвучивать все выстрелы нашего персонажа.

В приведенном выше листинге показан шаблон класса, которые нам предстоит реализовать. Давайте более внимательно посмотрим на содержание конструктора. Устанавливает текущий класс MainGamePanel как обработчик событий от поверхности.

В левом нижнем углу будет размещен джойстик, отвечающий за перемещение героя. В правом нижнем углу - за оружие. Наш персонаж находится в центре экрана. Если произошло - двигаем наш персонаж в необходимом направлении или делаем выстрел. Если пуля попала в робота - то и робот и пуля взрываются, если нет - роботы и пуля перемещаются на новые позиции робот перемещается на 5 пикселей за тик, а пуля - на 50 пикселей.

Это позволит нам иметь к ней доступ из потока. В gamePanel мы создадим метод update и будем переключать его из потока, но пока оставим все как есть. Ниже мы напишем вспомогательный код, осуществляющий логирование - запись специальных отладочных строк с текстом, отражающих состояние нашей программы, в специальный файл, который потом можно просмотреть и попытаться понять, что происходило в программе. Каждый класс будет у нас иметь собственную константу с именем TAG, которая будет содержать название соответствующего класса.

Мы также проверяем не поймал ли робот нашего героя. Если поймал - игра заканчивается. В простейшем случае архитектура игры может быть представлена в виде следующих модулей, которые вызываются циклически: Давайте более детально рассмотрим наши модули.

В нашей игре сообщения генерируются при касании пользователем двух областей на экране. Программа отслеживает события onTouch и записывает координаты каждого касания. Если координаты находятся внутри управляющей области, мы посылаем соответствующую команду игровому движку. Например, если произошло касание сбоку круга, мы должны двигать нашего персонажа в соответствующую сторону.

Бы будем использовать Android logging framework, чтобы вести логирование, в рамках этой библиотеки каждый лог должен иметь два параметра. Первый параметр определяет место, откуда записан лог. Именно для этих целей мы и создали константу TAG. Второй параметр - собственно сообщение, которое мы хотим записать в лог. Использование имен классов в качестве первого параметра - довольно распространенная в среде java программистов практика.

Мы добавили логическую переменную running, которая служит индикатором выхода из цикла. Теперь чтобы завершить поток, нужно просто где-то изменить значение этой переменной на false. После того, как мы создали класс потока, его нужно запустить. Давайте запускать его при загрузке экрана. К этому времени объект thread уже благополучно создан и можем без опасений запускать его.

Здесь недостаточно просто снять флаг running. Мы должны убедиться, что поток действительно закрылся. Мы просто блокируем поток и ждем, пока он не умрет. Чтобы показать, как в Android обработать касания, напишем небольшой пример.

На основании этих координат игровой движок вычисляет направление и скорость движения нашего героя. Этот модуль управляет проигрывание звука в зависимости от игровой ситуации. Звуки могут генерировать разные игровые объекты, но поскольку число звуковых каналов ограничено число звуковых каналов соответствует числу звуковых файлов, которые могут быть проиграны одновременно , аудио модуль должен решать какие звуки проигрывать, а какие нет.

Если произошло касание круга, управляющего оружием, мы посылаем команду движку обработать событие выстрела. Модуль игровой логики отвечает за изменение состояний всех игровых персонажей, под которыми я понимаю каждый объект, имеющий состояние Наш герой, роботы, лазерные выстрелы. Давайте рассмотрим взаимодействие модуля управления и игрового движка.

Этот урок начинает серию статей, посвященных написанию аркадных игр для Android. За основу был взят цикл, который написал и опубликовал в своем блоге Tamas Jano. Я ставлю перед собой цель создать у нас на сайте максимально понятный и доступный учебник для молодой русскоязычной аудитории, поэтому очень надеюсь на вашу критику, вопросы и комментарии. Опубликованный в этом цикле материал будет постоянно перерабатываться с учетом ваших вопросов, пожеланий и замечаний.

У него есть три жизни и лазерное ружье. Роботы не умеют стрелять. Все что они могут - поймать нашего героя и оторвать ему голову Управление персонажем осуществляется с помощью двух "сенсорных джойстиков" Вы наверняка встречали их в подобных играх.

На представленном выше рисунке показан круг-контроллер. Светлое зеленое пятно символизирует область касания. Модуль управления сообщает игровому движку координаты касания dx и dy - расстояния в пикселях от центра круга.

Давайте откроем файл DroidzActivity. В конструкторе класса вы увидите строчку. Давайте создадим новый объект для View. Наиболее простым способом получения View - создать собственный класс на основании SurfaceView. В нашем классе мы реализуем интерфейс SurfaceHolder. Callback, чтобы ускорить доступ к изменениям поверхности, например когда она уничтожается при изменении ориентации устройства.

В Package Name - " ru. Не забудьте поставить галочку около Create Activity. В качестве имени главной activity введите DroidzActivity. Метод onCreate вызывается при создании activity во время запуска приложения. Этот метод можно рассматривать, как точу входа в программу. Каждый раз, когда вы изменяете ресурсы в Eclipse класс R пересобирается.

Эта строка делает наш класс фокусируемым. Это означает, что он может получать фокус, а значит и события. Разделение игры на несколько параллельно выполняющихся потоков - общепринятая в современном геймдеве практика. Создадим для нашего потока класс MainThread. Как видите, этот класс существенно проще предыдущего. Внутри мы переопределили метод run. Поток выполняется до тех пор, пока выполняется этот метод, поэтому мы организовали внутри него бесконечный цикл.

Этот модуль отвечает за вывод игровой ситуации на экран телефона. В Android существует несколько способов формирования изображения на экране. Можно рисовать прямо на canvas, полученный от View или использовать отдельный графический буффер и вы, а затем передавать его View, а можно воспользоваться возможностями библиотеки OpenGL. Полезно при разработке игры постоянно измерять FPS - число кадров в секунду, которые выдает ваш графический движок. Величина в 30 FPS означает, что за одну секунду наша программа успевает 30 раз обновить экран.

В интернете валяется огромное количество уроков и статей, посвященных этой теме. В поле Project Name введите Droidz. В качестве целевой платформы выберите Android 2.

Вернемся к нашему коду. Внесем изменения в MainThread. Как видите, мы определили TAG и вызвали внутри метода run команду Log, которая делает соответствующую запись в лог файле. Мы выводим в лог значение переменной tickCount, которая фактически является счетчиком игрового цикла и показывает сколько раз успел выполниться игровой цикл за время работы программы Перейдем к файлу MainGamePanel. Сначала мы проверяем произошло ли событие касания экрана MotionEvent.

Отзывы на “Написание игр для android”

  1. schummestmevil пишет:
    25.08.2017 в 10:49:47 Приставки были исользовании gprs мобильного интернета собери могущественную армию и превратись в непобедимого завоевателя, какого не видел.
  2. monojibakei пишет:
    26.08.2017 в 14:56:53 Добился находим нужный нам заархивированный того места, которое вам нужно – с начала.